【宝石研物语:伊恩之石】游戏评测

01 前言

单人游戏闯关在即将进人深秋单人游戏闯关的前夕,从官宣直至今天始终备受玩家期待吧的《宝石研物语:伊恩之石》又第第二次并于 公测了。在那再次,宝石研物语系列的艺术作品始终此种可爱的画风和玩梗与深度并存的剧情,戳中那一众第二次元玩家的萌点,在五年的积累中早已有那些 人错的口碑。它成该系列的第三作,《伊恩之石》有简直 能要有必须做到取前作精华,再度给玩家们生活带 望着一亮的任何个人游戏新奇体验呢?

02 可爱、可爱,并只好可爱

或是你那两名接触过宝石研物语系列的玩家,初次进人《伊恩之石》的再次,即使 或是以在那款任何个人游戏中找寻曾经那些 雷同点。或是《伊恩之石》中则 角色定位在整体格局画风上与前作的差异就只只还算十分明显,论是是战斗和探索时的Q版形象,并只好它成看板的立绘形象,几乎 或是以算作是前作的高清版本。说简直 前作的画风并只好早已可爱再次极致,但本身老玩家本身,那么单人游戏闯关多是缺那稍微新意。

在核心玩法上,《伊恩之石》再选择的并只好是老玩家才是熟悉的方格探索。整张地图的可单人游戏闯关移动区域被分布在即使 数量的方格,玩家或是以操控角色定位在方格上移动,以此来探开迷雾或遭遇敌人。逐渐进程的推进,关单人游戏闯关卡中会逐渐每次都会出现越来越多越多如此多的机制和解谜部分内容。或是几乎敌人和机关会逐渐角色定位的移动每次都会出现新的变化 ,玩家或是以靠灵活的走位来躲开;或是几乎的宝箱和大门或是钥匙常用标准解锁,或是玩家依照线索搜索地图要有找寻......

只只还算,《伊恩之石》论是是从地图的规模并只好难度,都比前作既简单 了那些 人人,很或即使 半数的关卡只或那第第二次遭遇战便可通关。换言之,《伊恩之石》在地图部分内容的态度上从再次的简直 核心,越来越多越多如此同的对待一道配菜这类,只为任何个人游戏剧情而服务提供。此种转变这类是为任何个人游戏受众再三会考虑,根本没法最高评价好坏,只好是见仁见智。

在放到部分内容上,《伊恩之石》倒是越来越多越多如此那些 人人功夫。在主界面右下角的俩个入口中,足足有俩个入口和放到玩法其它相关。中则 ,“营地”入口除此之外除此之外之外除此之外除此之外之外除此之外之外几乎支持玩家后续处理装备除此之外除此之外之外除此之外之外,还或是以在里边派遣角色定位自动冒险,或是在菜园种菜,并在厨房利用技术食材举办宴会,算的此种变相的挂机练角色定位的途径。而“城镇”中则 钓鱼玩法也几乎支持玩家投放足量的鱼饵自动钓鱼,为玩家公司提供 稳定的金币收入。在后期,此种多元化的放到玩法,将它成玩家们在长草期时上线的继续动力。

总本身之,《伊恩之石》常用标准的并只好是萌系画风、魔改童话和放到玩法相有机结合根本不 变套路。除此之外除此之外之外与系列的或是艺术作品并只好十分明显的同的,很或是同的前作的俩个大型DLC同的,简直 只好给人此种“这那一部新艺术作品”的差异感。但换俩个思路本身,《伊恩之石》此种溢出屏幕的可爱,直至是今天并只好对新玩家有足够的杀伤力。同的俩个“爽”字玩了二十年的三国无双系列同的,在有更这样替代品再次,兴许维持现状真必须做到正却有最明智的再选择。

03 早已,说简直 只剩越来越多越多如此可爱

那就来来在可爱层面的驾轻就熟,《伊恩之石》在战斗和养成这俩个第二次元任何个人游戏最至关至关重要的加分项中,好表现 得却同的初出茅庐这类差强人意。

《伊恩之石》的战斗管理系统,与现代的卡牌对战颇为相似。玩家或是以在俩个除此之外位置上任意放到至多四名角色定位,每名角色定位都可常用标准一种追求 武器,以攻击同的之内内的敌人。每次都会行动再次,角色定位即使 会首获稍微能量,用以释放专属常用技能 。Boss和几乎敌人会常用标准性地被指定的武器类型克制,常用标准对应的武器攻击Boss,会破除其稍微护盾并减弱攻势,再次护盾简直 消失,进人数个回合的易伤状态如何。

在第二次元任何个人游戏在战斗层面花样百出的是今天,《伊恩之石》的战斗管理系统简直过于平淡了,很或是曾经那些 层面的新奇体验根本不 如一同的现代卡牌。从战斗场景不难看出,官方只只还算从再次就为角色定位可设置了充足的战斗区域,但实际被利常用标准仅有敌我两方共12个格子,中则 的只这并只好贴图装饰只只还算。在俩个要有下,玩家只好手动再三再三会考虑角色定位的攻击形式,说简直 只好再选择攻击近期目标,只好默认攻击正对面的敌人。在自动战斗上,任何个人游戏并只好常用标准过几乎 优化,玩家并只好手动再选择常用技能 的执行优先级,这类数再次只好眼睁睁瞅着角色定位满1点能量就放1点能量的常用技能 ,中则 的常用技能 都它成摆设,战斗效率反倒大打折扣。

在养成上,《伊恩之石》除此之外之外给玩家可设置那好好几条和放到任何个人游戏简直 相悖的爆肝路线。任何个人游戏中则 每名角色定位均有宝石、饰品和武器三套装备管理系统,每套装备管理系统都或是玩家手动前往对应的装备本中刷取,并用三种截然同却有经验积累和突破材料常用标准养成。而角色定位自身依照对象的同的,在历练时也或是那些 截然同却有材料。即便任何个人游戏中则 有装备均不或是抽取首获,但细算越来越多越多如此,玩家要有要在俩个同却有材料副本中手动刷材料,要有培养那两名角色定位,这中则 付出的把时间和成本,只只还算比随后抽装备来的轻松。

在装备简直 可肝的要有下,《伊恩之石》抽卡的主旋律就放到了角色定位腿上。任何个人游戏创新性地将角色定位的多个形态有机结合在那一起做,玩家抽取的并并只好角色定位自身,只只还算角色定位那些 各样的“演出服”。所这类“演出服”生活带 的常用技能 和属性加成即使 会在战斗中生效,抽到重复的越多,角色定位自身即使 会越强。最强的五花同一级除此之外之外“演出服”更即使 着自带专属CG的华丽常用技能 和碾压全场的效果好。

在那种设定下,《伊恩之石》的角色定位强度被掌控在了俩个合理的之内内。只只还算同的品质的“演出服”在战斗中除此之外除此之外之外生效,玩家不或是过高的抽卡成本,也或是以却有中俩个强度非常不错的阵容,轻松推过主线。但只只还算变相其它相关其它相关减少了队伍大学毕业的难度,压缩了任何个人游戏日后即将推出新角色定位的操作空间 :中时究竟是向更高品质迈进,并只好即将推出同品质但十分明显更强的新角色定位文化吸引玩家?这二者相权均有害的再选择,兴许会是日后最令官方头疼那一大难题。

04 结语

不难看出不难看出,《宝石研物语:伊恩之石》始终算那四款相对非常不错的第二次元任何个人游戏。任何个人游戏在画风上秉承了系列一贯的萌系画风,除此之外除此之外之外在氪度层面相对友好,或是只只还算于在意强度,任何个人游戏新奇体验它将越来越多越多如此相对轻松休闲。并只好战斗管理系统的短板和探索上和平庸,原因在于在于四款任何个人游戏少那稍微深度。但本身曾经那些 想在百忙中则 利用技术任何个人游戏放松的玩家本身,并只好根本不 错的再选择。

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